Добро пожаловать на CODLIFE!

Мы просим вас войти или зарегистрироваться у нас на сайте
   Приветствую Вас Гость • Регистрация • Вход
  Последние ответы      Трансфер      Графика    
The Crewjabapeppe1
Есть кто живой?exerz700538
attackzattack1
Liga Black Ops IIdimka4
Call Of Duty Modern Warfare 2019liFee4
МВ2 ЖИВА, ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬernicO3
Попытка возрождения MW2!!!ernicO3
mr.Poker search teammr_Poker0
СИРЧ ПЛЕЕР ИН ЗЕ CODKennycano37387
tishaaTiSH4z-0
eSquad MG s.p.Эст5
+5 в команду!razin10
Sr Teamrazin3
Пример оформления темыrusha0
Лого для сайтаSurgeon0
® LemyR Art StudioSurgeon704
Заказ от АндреяANDROS0
qTiSH4z-1
Нужны авы, фастNickel1
nadoBloodymassacre0
Шапка фонStifleR1
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]   
  • Страница 1 из 1
  • 1
Battlefield 3: Под капотом. Первая часть
 FaylexrДата: Вторник, 31.01.2012, 23:54 | Сообщение # 1
Группа: Постоянный
Сообщений: 942
Награды: 848
Репутация: 2034

У Battlefield 3 было в распоряжении несколько месяцев, чтобы проникнуть в умы и сердца геймеров по всему миру. После успешного запуска он занял заслуженное место в рядах топовых шутеров на рынке: великолепная графика, потрясающий звук, направленность на командную игру стали его главными козырями. EA и DICE удалось создать зрелищный продукт. Блогу компании AMD удалось пообщаться с Йоханом «repi» Андерссоном, архитектором рендеринга в DICE. Предлагаем к прочтению первую часть интервью, посвященную использованию технологии DirectX 11 в игре, новым техникам рендеринга и тому, как разработчикам удалось настолько хорошо оптимизировать Battlefield 3.

Движок Frostbite 2, на котором построен Battlefield 3, был создан на основе DirectX 11 API, который стал минимальным требованием для ПК. Почему было принято такое решение, и не опасались ли вы, что исключение пользователей, использующих Windows XP и соответственно, DirectX 9, существенно снизит продажи игры?

Battlefield как игра, и DICE как студия имеют очень стойкие традиции разработки для персональных компьютеров. Первые игры сериала были созданы именно для ПК. Также у нас в DICE царит философия, гласящая, что наши игры должны использовать каждую платформу на полную мощность.

Чтобы максимально использовать потенциал современного ПК с видеокартой, поддерживающей DirectX 10 или DirectX 11, мы создали движок будущего. В этом свете использование DirectX 11 было правильным решением. С таким фундаментом мы могли создать по-настоящему захватывающую игру.


Новая технология освещения в Battlefield 3 позволяет прочитывать тысячу источников света одновременно.

Мы правильно рассчитали, что к началу жизненного цикла движка Frostbite 2 и Battlefield 3 проникновение графических процессоров с поддержкой DX10/11 и операционных систем Windows Vista и Windows 7 будет достаточно высоким, чтобы мы могли достичь широкой аудитории. А то, что Battlefield 3 будет сильно ориентирован на ПК, для остальных геймеров станет серьезной мотивацией для апгрейда.

Говоря про DirectX 11, вы смогли бы достичь такого же уровня графики без этого API? Приведите примеры, какие возможности DirectX 11 использует Battlefield 3?

Я не думаю, что нам бы удалось создать такую же графику без DirectX 11. Это отличная современная платформа для нашего движка и подсистемы рендеринга.

Мы используем множество аппаратных возможностей DirectX 11:

• «Плиточное» освещение при помощи вычислительных шейдеров.
Мы разработали новую технологию высокоэффективного динамического освещения, при которой возможно масштабирование вплоть до сотен источников света на высоких разрешениях и адаптивный суперсемплинг. Мы делим экран на маленькие кусочки размером 16×16 пикселей («плиток»), а вычислительные шейдеры DirectX 11 рассчитывают их освещение всеми источниками света.


Механизм «плиточного» освещения в Battlefield 3

• Карта смещения местности.
Поверхность земли в Battlefield 3 построена при помощи разрушаемых полей высоты высокого разрешения, которые просчитываются при перемещении по этой поверхности. Это позволяет нам очень детально прорисовывать поверхность на огромных площадях. DirectX 11 позволяет нам в полной мере раскрыть детализацию при помощи тесселяции и карт смещения в DX11. Таким образом мы получаем очень точные и детальные силуэты рельефа на большом удалении и значительно уменьшает «скачки» поверхности при пролёте над ней.

• Шейдерные оптимизации.
Мы используем совсем немного шейдеров, и благодаря улучшенным возможностям шейдерной модели DX11 получаем повышенную производительность.

• Прорисовка объектов.
Частая проблема многих движков в том, что чем больше объектов и детализации вы хотите показать на экране, тем больше запросов сыпется на процессор и видеокарту, а каждый запрос — большая нагрузка, даже в DirectX 11.

В Battlefield 3 мы хотели, чтобы на больших дистанциях было видно множество объектов, особенно на установках графики «Ультра» и «Высоко». И мы разработали всесторонний подход к созданию запросов, которые «сбивают в кучу» различные объекты и передают их на обработку одновременно.

Это значительно сокращает количество запросов на наших картах. К примеру, на карте «Вершина Дамаванды» в качестве «Ультра» нам удалось сократить число запросов с 4000 до 900, что отразилось существенным улучшением производительности как на слабых, так и на топовых компьютерах.


Одновременная обработка объектов даёт большой прирост производительности.

Какие преимущества использования виртуального текстурирования для отрисовки поверхности земли в Battlefield 3? Как ваш подход отличается от других техник рендеринга?

Большинство техник отрисовки поверхности земли заключаются в сочетании нескольких слоев текстур, чтобы воспроизвести различные натуральные и искусственные поверхности — такие, как трава, песок, камень, асфальт и т. д. То же самое мы делали в первой версии Frostbite при помощи очень гибкой технологии, названной нами Смешивание Процедурных Шейдеров, благодаря которой каждый материал мог отображаться как сеть шейдерных графов, созданных вручную нашими художниками уровней.

Для Battlefield 3 мы хотели еще больше улучшить качество и размер ландшафтов, и наша новая система виртуального текстурирования стала ключом к этому.

Новая технология использует тот факт, что поверхность земли повторяется от кадра к кадру. Когда вы бежите по земле (или даже летите над ней), большая часть поверхности в течение многих сотен кадров выглядит одинаково. Таким образом, вместо того, чтобы заставлять видеокарту отрисовывать каждый пиксель каждого кадра сложными и ресурсоемкими шейдерами земли, мы рендерим часть шейдеров поверхности и кешируем их в большие виртуальные текстуры, покрывающие весь рельеф. Этот кеш обновляется только по требованию, по мере того, как вы перемещаетесь по поверхности.


Виртуальное текстурирование.

Такая технология во многом выигрышна:

• Улучшенная производительность.
Так как большая часть шейдеров поверхности теперь не нуждается в попиксельной отрисовке, а кешируется в большой виртуальной текстуре — мы экономим запас мощности видеокарты и уменьшаем провалы FPS на сложных участках.

• Более высокое качество.
Благодаря запасу производительности, сэкономленной нами, а также тому, что виртуальное текстурирование масштабируется лучше, чем традиционное, наши художники уровней получили возможность добавить больше разнообразия и деталей на поверхность земли.


Процедурная генерация декора поверхности земли тоже облегчает задачу компьютерного железа.

• Большая дистанция прорисовки.
Технология виртуального текстурирования к тому же позволила нам увеличить дальность прорисовки без необходимости убирать важные текстуры. Ландшафт карты «Операция Огненный Шторм» — хороший пример этого.

• Использование памяти.
Недостаток нашей технологии (кроме сложности) в том, что она требует, по сравнению с обычными текстурами, больше памяти видеокарты для хранения больших виртуальных текстур. Хотя для ПК сегодня это не большая проблема — производители современных видеокарт щедро снабжают их одним или даже двумя гигабайтами памяти (как на AMD Radeon™ HD 6950 и HD 6970).

Вторая часть. Про перенос передовых технологий игры с ПК на консоли, уникальных технологиях освещения Battlefield 3, пользе многоядерных процессоров, технологиях 3D-изображения и о будущих играх, которые могут использовать Frostbite 2.


Aᴅᴅ Mᴇ: [ Sᴋʏᴘᴇ ] [ Sᴛᴇᴀᴍ ] [ Pᴏʀᴛғᴏʟɪᴏ ]
 
 S3tmiautxДата: Среда, 01.02.2012, 00:11 | Сообщение # 2
CODLIFE
Группа: Постоянный
Сообщений: 1925
Награды: 173
Репутация: 2589
Quote (iFreakZ™)
В Battlefield 3 мы хотели, чтобы на больших дистанциях было видно множество объектов, особенно на установках графики «Ультра» и «Высоко». И мы разработали всесторонний подход к созданию запросов, которые «сбивают в кучу» различные объекты и передают их на обработку одновременно.

Что-то не заметил этого :>
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: